الهواتف الذكية

الحوسبة المكانية تعيد رسم عالم العمل


مع اقتراب عام 2023 من نهايته، من الطبيعي أن ننظر إلى الوراء إلى الأشياء الجديدة التي ظهرت في صناعة الشبكات على مدار الـ 12 شهرًا الماضية وتقييم التأثير الذي أحدثته والتأثير الذي يمكن أن تحدثه خلال العام المقبل. ولرسم خط الأساس، يتفق الجميع تقريبًا على أن هذا هو عصر الجيل الخامس حقًا، والذكاء الاصطناعي والواقع الافتراضي/المعزز، وأن الشركات بدأت تشهد ظهور تطبيقات مهمة وذات معنى تعتمد على هذه المنصات. وكان من أهمها ظهور الحوسبة المكانيةوهي ظاهرة كانت موجودة من الناحية النظرية منذ فترة، ولكنها الآن تترك بصمتها في تغيير عالم العمل.

تتجه التقنيات الغامرة بسرعة من ساحات الألعاب والترفيه إلى قطاعات الصناعة والتصنيع والتعليم والمؤسسات، وهي على استعداد لابتكار نماذج جديدة لكل قطاع، ومعالجة الحقائق الجديدة للمؤسسات. يتم استخدام هذه التقنيات الناشئة لتحقيق تأثير كبير عند تقاطع رؤية الكمبيوتر، الذكاء الاصطناعي، التعلم العميق، رسومات الحاسوب المتطورة، الإنتاجية العالية، شبكات 5G ذات الكمون المنخفض للغاية، والسحابة.

يمكن أن يؤدي استخدامها جميعًا إلى إنشاء تصور جديد وذكي للعالم من خلال أجهزة الواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR) والواقع الافتراضي (VR). وهذا يعني معالجة الأجهزة، وتكنولوجيا العرض، وأداء الكمبيوتر، وأداء الشبكة، وتكنولوجيا الإدراك، والمحتوى، والذكاء الاصطناعي السياقي، والبطاريات وتقنيات الشحن والاتصال بشكل عام.

وبالتالي فإن عالم الحوسبة المكانية يعد عالمًا شديد التعقيد وقد أنشأ نظامًا بيئيًا خاصًا به لمعالجة العناصر الوظيفية الأساسية. وهي أيضًا ثمرة حوالي ثلاث إلى أربع سنوات من التطوير من قبل شركات التكنولوجيا الرائدة.

الانتقال إلى الحوسبة المكانية

بالنسبة لجيروم جاكمين، المدير الأول لتسويق المنتجات في شركة كوالكوم فرنسا، فإن الرحلة إلى الحوسبة المكانية تأتي من طريق أطول من ذلك بكثير. في الواقع، يقترح أننا وصلنا في رحلة من الصور ثنائية الأبعاد التي استخدمها الناس للتواصل مع بعضهم البعض على مدى عشرات ومئات السنين الماضية.

“لذلك ننتقل الآن إلى الحوسبة المكانية، وفجأة أصبح العالم الذي يحيط بك هو الذي أصبح سطح المكتب الخاص بك و [the world] الذي سوف تتفاعل معه،” كما يقول.

“أنت بحاجة إلى تزويد المستخدمين بتطبيقات مهمة تهمهم حقًا. سيحدث هذا بفضل الذكاء الاصطناعي والتفاعل بين الحوسبة على الجهاز والحوسبة السحابية. وهنا تلعب تقنية 5G دورًا مهمًا للغاية. إنها إنتاجية عالية جدًا، وزمن وصول منخفض جدًا، وخدمة في الوقت الفعلي، مع أفضل تجربة للمستخدم بين الأجهزة والسحابة.

تعتقد شركة كوالكوم أنه من أجل إنشاء سماعات رأس وأجهزة غامرة فعالة، يجب معالجة عدد من تقنيات الإدراك. من منظور فهم المستخدم، يتضمن ذلك تقنيات التتبع التي تشمل وحدات التحكم اليدوية، ودعم ست درجات من الحرية لحركات الرأس، بالإضافة إلى تتبع العيون وحتى تعبيرات الوجه. يؤدي هذا إلى إنشاء فهم بيئي يدعم رسم الخرائط المكانية والتشابك مع الوعي بالمشهد والتعرف على الأشياء/الصور.

ننتقل الآن إلى الحوسبة المكانية، وفجأة أصبح العالم الذي يحيط بك هو سطح مكتبك

جيروم جاكمين، كوالكوم فرنسا

تحتاج التكنولوجيا أيضًا إلى دعم الكشف عن المكان ثلاثي الأبعاد بالإضافة إلى نقاط التثبيت المحلية وثبات الصورة. من خلال تشغيل كل هذه الإمكانات، يجب أن تكون هناك معالجة محسنة تغطي العرض المقسم المثبت على الرأس ورؤية الفيديو ذات زمن الوصول المنخفض.

في أكتوبر 2023، أعلنت شركة كوالكوم عن ثمار الشراكة التكنولوجية مع شركة Meta في شكل منصتين جديدتين للحوسبة المكانية – Snapdragon XR2 Gen 2 وSnapdragon AR1 Gen 1 – مصممان ليكونا الأساس للجيل القادم من الأجهزة السيد وأجهزة الواقع الافتراضي، بالإضافة إلى النظارات الذكية.

يقال إن منصة Snapdragon XR2 Gen 2 تحتوي على وحدة معالجة رسومات وذكاء اصطناعي يمكنه تقديم ما تسميه شركة Qualcomm انغماسًا “رائدًا” يمزج بسلاسة بين العالمين المادي والافتراضي، في حين يُقال إن منصة Snapdragon AR1 Gen 1 هي الأولى معالج مخصص ل النظارات الذكية، والتي توفر جودة كاميرا متميزة وذكاء اصطناعي على الجهاز وما تسميه شركة التكنولوجيا اتصالاً “سريعًا للغاية”. يقال إن المنصة مصممة لإضفاء الطابع الديمقراطي على تقنية MR و VR المتميزة في بنية أحادية الشريحة لفتح تجارب الألعاب والإنتاجية والترفيه في سماعات رأس أرق وأكثر راحة لا تتطلب حزمة بطارية خارجية.

يقدم مرئيات أكثر ثراءً مع وضوح وتركيبات وألوان محسّنة بمعدل إطارات أكثر في الثانية مقارنة بالإصدارات السابقة، كما تم تحسينه أيضًا للحصول على دقة تصل إلى 3K لكل عين لتقديم جودة بكسل أفضل ومرئيات عالية الدقة. تهدف المنصة أيضًا إلى السماح للمستخدمين بمزج المحتوى الافتراضي مع محيطهم المادي للانتقال بين تجارب الواقع الافتراضي والواقع المختلط. فهو يوفر إمكانات تمرير فيديو بالألوان الكاملة بسرعات تصل إلى 12 مللي ثانية لتحسين الدقة البصرية والراحة الرقمية في تجارب الرنين المغناطيسي.

تعتبر شركة Qualcomm زمن الوصول للفيديو الشفاف (VST) بمثابة عامل تمييز رئيسي. وتقول إن الأنظمة التقليدية مبنية على مجموعة من العناصر التي تشتمل على الكاميرا، وتصحيح العدسة، وانتظار الإطار، والعرض، وانتظار العرض، والالتواء، والعرض، مما يؤدي إلى زمن وصول يزيد عن 50 مللي ثانية. على النقيض من ذلك، يعتمد حلها على مجموعة تحتوي فقط على كاميرا وخطوة واحدة وعناصر عرض تؤدي إلى زمن وصول يبلغ 12 مللي ثانية.

الآفاق التجارية

في ما يكاد يكون من المؤكد أنه سيكون بمثابة دفعة هائلة للآفاق التجارية للمعالجات، ستظهر كلا المنصتين لأول مرة على أجهزة Meta قبل نهاية عام 2023. ميتا كويست3 سيتم تشغيله بواسطة منصة Snapdragon XR2 Gen 2 و قصص راي بان، مدعوم بمنصة Snapdragon AR1.

يقول أندرو “بوز” بوسورث، رئيس قسم التكنولوجيا في شركة Meta: “في Meta، نركز على تطوير تقنيات المستقبل في الواقع المختلط والنظارات الذكية، بالإضافة إلى الابتكارات الأساسية التي ستعزز رؤيتنا لنظارات الواقع المعزز يومًا ما”. ضابط ورئيس عملاق وسائل التواصل الاجتماعي مختبرات الواقع.

“نحن نحدد تقنيات الجيل التالي التي تحقق اختراقات هائلة في القوة والأداء والذكاء الاصطناعي. يتطلب بناء منصة الحوسبة المستقبلية هذه شريكًا رائدًا في الصناعة، وهذا هو المكان الذي يعد فيه تعاوننا الطويل الأمد مع Qualcomm Technologies أمرًا بالغ الأهمية. تعد أحدث منصات Snapdragon XR2 Gen 2 وSnapdragon AR1، التي تعمل على تشغيل Meta Quest 3 والجيل القادم من نظارات Ray-Ban Meta الذكية، بمثابة شهادة أخرى على قوة هذه الشراكة، ويسعدنا أن يقوم المستخدمون في جميع أنحاء العالم بتجربتها “.

هذه نقطة مهمة للغاية – الحوسبة المكانية تدور حول النظم البيئية والشراكات. وعلى الرغم من أن الشركاء والعلامات التجارية ربما لا يكونون أكبر بكثير من Meta على الجانب التكنولوجي وRay-Ban فيما يتعلق بالنظارات، فقد كشفت Qualcomm في سبتمبر أنها تعمل مع عدد من شركات التكنولوجيا الأوروبية الرائدة لدعم الحوسبة المكانية في مجموعة متنوعة. حالات الاستخدام، ولا سيما الألعاب والتعليم والهندسة و الصناعة 4.0.

تأسست قبل عامين، في فرنسا الوشق الواقع المختلط تعمل شركة Qualcomm مع شركة Qualcomm لتطوير سماعة الرأس Lynx-R1. تضم الشركة فريقًا مكونًا من 15 شخصًا يتمتعون بخلفيات متنوعة بدءًا من المصممين إلى مهندسي الإلكترونيات ومن خبراء Unity إلى مهندسي الأنظمة ذوي المستوى المنخفض، وترتكز مهمة الشركة المعلنة على إيمانها بأن “الواقع الافتراضي كوسيط هو أفضل راوي للقصص، والواقع المعزز هو أفضل وسيلة لسرد القصص”. في الأساس قوة عظمى.”

من خلال جهاز Lynx، تعتقد الشركة أنها رائدة في مجال الواقع المختلط المستقل، وأن النظام البيئي للواقع المعزز/الواقع الافتراضي يستحق جهازًا متعدد الاستخدامات ومفتوحًا، بسعر “معقول جدًا” لتمكين المهنيين والصناعات في جميع أنحاء العالم من تغيير طريقة عملهم. العمل والتدريب والتعلم.

عند إطلاق المنتج في عام 2023، قال ستان لاروك، الرئيس التنفيذي لشركة Lynx Mixed Reality، إن الشركة تعمل مع Qualcomm لمدة ثلاث سنوات لإنشاء ما يعتقد أنه أول جهاز إلكتروني استهلاكي متطور من نوعه يأتي من شركة أوروبية.

وقال خلال عرض توضيحي لقدرات المنتج: “إنه مثل Apple Vision Pro، ولكنه أقل تكلفة بكثير، ولكنه يفعل نفس الأشياء نوعًا ما”. بالإضافة إلى نظرة تفصيلية حول نموذج تصميم ثلاثي الأبعاد معقد للغاية بمساعدة الكمبيوتر لمحرك فضائي، والنظر في كيفية تقسيم المهندسين بشكل أساسي إلى الأجزاء والتجمعات الفرعية، عرضت الشركة أيضًا تطبيقات طبية بمناظر واقعية ثلاثية الأبعاد للهياكل العظمية و الجهاز العضلي.

عالم من التعلم

وفي مجال التعليم، عملت شركة التكنولوجيا Avantis Systems على مدار السنوات الثلاث الماضية مع شركة Qualcomm لتطويرها كلاس في آر، كجزء من مهمتها لإلهام عالم التعلم حيث “يصبح المستحيل ممكنا”. تم وضع تصور لـ ClassVR في عام 2014 وتم إطلاقه في يناير 2017، حيث تهدف أجهزة الشركة إلى تحسين نتائج الطلاب من خلال زيادة المشاركة في الفصل الدراسي وتحسين الاحتفاظ بالمعرفة من خلال التعلم من خلال التجربة. يشتمل الإعداد على سماعات رأس للواقع الافتراضي، وبوابة لإدارة سماعات الرأس، ومحتوى متوافق مع المنهج الدراسي لإضافة قيمة إلى الدروس بغض النظر عن الموضوع. ويقال إن نتيجة هذا المزيج يمنح الطلاب القدرة على “تعزيز الفضول وإشعال الخيال وتعزيز المشاركة”.

تصف نفسها بأنها خبيرة في تقنيات AR/VR وتقنيات البث المباشر في ألمانيا هولو لايت تأسست في عام 2015 ويعمل بها أكثر من 80 شخصًا من مكاتب في النمسا والولايات المتحدة بالإضافة إلى أراضيها المحلية. ركزت على ميتافيرس الصناعية، وهي متخصصة في البرامج والتكنولوجيا الغامرة لسوق المؤسسات وتتطلع إلى تمهيد الطريق لزيادة اعتماد XR وقابلية التوسع من خلال منصة XR Streaming الخاصة بها التي تهدف إلى تغيير الطريقة التي تصمم بها الشركات المنتجات وتطورها.

وبالإضافة إلى كونها شريكًا لشركة Qualcomm، فإن الشركة لديها قائمة عملاء تشمل الشركات الكبرى مثل Northrop Grumman وP&G وBMW وMercedes Benz. يتم استخدام تقنياتها في عدد من المواقف بما في ذلك تطوير المنتج ومراجعات التصميم وإشراك أصحاب المصلحة وتصميم اللوحة والتدريب على التجميع والدعم عن بعد.

آرثر تكنولوجيز يهدف إلى حل العمل المختلط للمؤسسة مع حل مكتب الواقع المختلط الذي يقدم ما تسميه الشركة الحضور الهادف والإنتاجية التعاونية، مما يمكّن الشركات من تبني العمل المختلط دون ما تسميه الشركة سلبياته. يتم نشر التكنولوجيا في حالات الاستخدام بما في ذلك الأحداث الخاصة والتعلم والتطوير واجتماعات العملاء والفريق بالإضافة إلى ما يطلق عليه عالم المشاريع الرشيقة والاجتماعات. في قلب الحل تكمن شركة كوالكوم منصة مطور Snapdragon Spaces XR والتي يقول آرثر إنها تسمح للشركة بالوصول إلى أهدافها بشكل أسرع في الاجتماعات المكانية والمرتكزات المكانية المحلية والتتبع اليدوي.

وعلى الرغم من أنها تتخلف تمامًا عن مطوريها مثل الشركات المذكورة أعلاه، فقد شددت شركة كوالكوم على أنه من الضروري أن يزدهر جميع اللاعبين في الفضاء الغامر لخلق مد من شأنه أن يرفع جميع القوارب الافتراضية. وأشار جاكمين إلى أهمية شركة أبل بما فيها منتج Vision Pro AR/VR. ويكشف قائلاً: “نريدهم أن يكونوا ناجحين، ومن المهم بالنسبة لهم أن يكونوا ناجحين. [That will be] مهم جدًا للنظام البيئي للسوق وسيجذب الكثير من المطورين للاستثمار فيه.

سيكون العالم الجديد الشجاع للحوسبة المكانية عالمًا معقدًا بالفعل، حيث يحتوي على العديد من الأجزاء المتحركة ويعتمد كليًا على عدد من الشركات التي تتعاون مع بعضها البعض في أجزاء مختلفة من نظام بيئي معقد ومتنوع. من المتوقع أن يكون شكل الأشياء القادمة في العديد من الصناعات أكثر وضوحًا.



Source link

زر الذهاب إلى الأعلى