العقول الأولى التي يتحكم فيها الذكاء الاصطناعي ستعيش داخل ألعاب الفيديو
يستخدم أحد اللاعبين جهاز كمبيوتر مزودًا بشريحة Nvidia Corp. في معرض Gamescon التجاري لألعاب الفيديو في كولونيا، ألمانيا، يوم الأربعاء 23 أغسطس 2023. ويستمر Gamescon حتى الأحد 27 أغسطس. المصور: Alex Kraus / Bloomberg عبر Getty الصور
بلومبرج | بلومبرج | صور جيتي
ليست حياة الإنسان فقط هي التي سيتم إعادة تشكيلها من خلال التقدم السريع في العالم الذكاء الاصطناعي التوليدي. يتم اختبار الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs) (الشخصيات غير القابلة للعب)، وهي الشخصيات التي تسكن العوالم التي تم إنشاؤها في ألعاب الفيديو ولكن حتى الآن تعمل إلى حد كبير على نصوص محدودة – مثل مالك المتجر الذي تدخله – كأحد جوانب الألعاب الأساسية الأولى حيث يمكن للذكاء الاصطناعي أن تحسين اللعب والانغماس. أ الشراكة الأخيرة بين مايكروسوفت يعد Xbox و Inworld AI مثالًا رائعًا.
الحوار الأفضل هو مجرد خطوة أولى. قال كيلان جيبس، كبير مسؤولي المنتجات والمؤسس المشارك لشركة Inworld AI: “نحن نبتكر تقنية تسمح للشخصيات غير القابلة للعب بالتطور إلى ما هو أبعد من الأدوار المحددة مسبقًا، والتكيف مع سلوك اللاعب، والتعلم من التفاعلات، والمساهمة في عالم ألعاب حي ومتنفس”. . “إن الشخصيات غير القابلة للعب ذات الذكاء الاصطناعي ليست مجرد قفزة تكنولوجية. إنها نقلة نوعية لمشاركة اللاعبين.”
إنها أيضًا أ فرصة كبيرة لشركات الألعاب ومطوري الألعاب. سيؤدي التحول من الحوار المكتوب إلى الروايات الديناميكية التي يحركها اللاعب إلى زيادة الانغماس بطريقة تؤدي إلى إمكانية إعادة اللعب والاحتفاظ والإيرادات.
لقد كان التفاعل بين الرقائق القوية والألعاب لسنوات عديدة جزءًا من قصة نجاح في نفيدياولكن هناك الآن شعور واضح في صناعة الألعاب بأنها بدأت للتو في الوصول إلى النقطة التي سينطلق فيها الذكاء الاصطناعي، بعد مرور بعض الوقت عدم اليقين الأولي.
“يهتم جميع المطورين بكيفية تأثير الذكاء الاصطناعي على عملية تطوير الألعاب،” قال جون سبيتزر، نائب رئيس قسم التطوير وتكنولوجيا الأداء في شركة Nvidia، قال مؤخرا لشبكة سي إن بي سي، واستشهد بتشغيل الشخصيات غير القابلة للعب كحالة اختبار رئيسية.
لقد كان صحيحًا دائمًا أن الحدود والإمكانيات التكنولوجية تحدد عوالم الألعاب التي يمكن للمطورين إنشاؤها بشكل مفرط. يقول غيبس إن التكنولوجيا التي تكمن خلف الشخصيات غير القابلة للعب ذات الذكاء الاصطناعي ستصبح حافزًا لعصر جديد من رواية القصص والتعبير الإبداعي واللعب المبتكر. وأضاف أن الكثير مما سيأتي سيكون “ألعابا لم نتخيلها بعد”.
قال بينج جوردون، مستشار Inworld والمدير الإبداعي السابق في Electronic Arts، إن أكبر التطورات في الألعاب في العقود الأخيرة كانت من خلال التحسينات في الدقة المرئية والرسومات. جوردون، الذي يشغل الآن منصب كبير مسؤولي المنتجات في شركة رأس المال الاستثماري كلاينر بيركينز ويعمل في مجلس إدارة شركة الألعاب تيك تو التفاعلية، يعتقد أن الذكاء الاصطناعي سيعيد تشكيل عالم كل من اللاعب ومصمم الألعاب.
وقال جوردون: “سوف يتيح الذكاء الاصطناعي عوالم غامرة حقًا وروايات متطورة تضع اللاعبين في مركز الخيال”. “علاوة على ذلك، فإن الذكاء الاصطناعي الذي يؤثر على آليات اللعبة الأساسية لديه القدرة على زيادة المشاركة وجذب اللاعبين بشكل أعمق إلى لعبتك.”
قد تكون أول فرصة كبيرة لجيل الذكاء الاصطناعي هي إنتاج الألعاب. وقال أندرس كريستوفرسون، الشريك في ممارسة الإعلام والترفيه في شركة Bain & Company: “هذا هو المكان الذي نتوقع أن نرى فيه تأثيرًا كبيرًا أولاً”.
وفي مهام مهنية أخرى مثل إنشاء العروض التقديمية باستخدام برامج مثل PowerPoint والمسودات الأولى للخطابات، يقوم الذكاء الاصطناعي بالفعل بإنجاز أيام العمل في دقائق. وقال كريستوفرسون إن التصميم الأولي للوحة القصة وإنشاء حوار NPC تم تصميمهما من أجل الذكاء الاصطناعي العام، وهذا سيوفر وقت المطور للتركيز على الأجزاء الأكثر غامرة وإبداعًا في صناعة الألعاب.
خلق عوالم لا يمكن التنبؤ بها
حديثا دراسة باين وأشار إلى أن الذكاء الاصطناعي يتولى بالفعل بعض المهام، بما في ذلك الإنتاج المسبق والتخطيط خارج محتوى اللعبة. وسرعان ما سيلعب دورًا أكبر في تطوير الشخصيات والحوار والبيئات. تظهر أبحاث Bain أن المسؤولين التنفيذيين في مجال الألعاب يتوقعون أن يتمكن الذكاء الاصطناعي من إدارة أكثر من نصف تطوير الألعاب في غضون خمس سنوات إلى عقد من الزمن. وقد لا يؤدي هذا إلى انخفاض تكاليف الإنتاج – فالألعاب الرائجة يمكن أن تصل تكاليف تطويرها الإجمالية إلى مليار دولار – ولكن الذكاء الاصطناعي سيسمح بتسليم الألعاب بسرعة أكبر وبجودة محسنة.
في نهاية المطاف، ينبغي أن يسمح انتشار الذكاء الاصطناعي العام بعملية تطوير الألعاب لتشمل اللاعب العادي في إنشاء المحتوى. وهذا يعني أن المزيد من الألعاب ستقدم ما يسميه كريستوفرسون “وضع الإنشاء” الذي يسمح بزيادة المحتوى الذي ينشئه المستخدم – وأشار جيبس إليه على أنه “سرد يحركه اللاعب”.
النقص الحالي في المواهب البشرية، قضية عمالية موجودة عبر مساحة هندسة البرمجيات، ليس شيئًا سيحله الذكاء الاصطناعي على المدى القصير. ولكنه قد يحرر المطورين ليخصصوا المزيد من الوقت للمهام الإبداعية ويتعلموا أفضل السبل لاستخدام التكنولوجيا الجديدة أثناء تجربتهم. أ دراسة سي ان بي سي الأخيرة وجدت أنه في جميع أنحاء القوى العاملة، يقول 72% من العمال الذين يستخدمون الذكاء الاصطناعي إنه يجعلهم أكثر إنتاجية، ويتسق مع ذلك الأبحاث التي أجرتها مايكروسوفت حول تأثير نظام Copilot AI في مكان العمل.
وقال كريستوفرسون: “إن GenAI حديث العهد جدًا في مجال الألعاب، كما أن المشهد الناشئ للاعبين والخدمات وما إلى ذلك ديناميكي للغاية – ويتغير يومًا بعد يوم”. “كما هو الحال مع أي تقنيات ناشئة، نتوقع حدوث الكثير من التعلم فيما يتعلق بـ GenAI خلال السنوات القليلة المقبلة.”
ونظرًا لحجم التغيير الذي يحدث في مجال الألعاب، فقد يكون من الصعب للغاية التنبؤ بحجم الذكاء الاصطناعي في الوقت الحالي، كما يقول جوليان توجيليوس، الأستاذ المشارك في علوم الكمبيوتر والهندسة في جامعة نيويورك. ولخص الوضع الحالي لتطبيق الذكاء الاصطناعي بأنه “صفقة متوسطة الحجم”.
“في عملية تطوير اللعبة، يتم استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي بالفعل من قبل الكثير من الأشخاص. ويستخدم المبرمجون برنامج Copilot وChatGPT من أجل مساعدتهم على كتابة التعليمات البرمجيةفناني المفاهيم تجربة الانتشار المستقر والرحلة المتوسطةوقال توجيليوس: “وما إلى ذلك”. وأضاف: “هناك أيضًا اهتمام كبير باختبار الألعاب الآلية وأشكال أخرى من ضمان الجودة المعزز بالذكاء الاصطناعي”.
ستقوم شراكة Microsoft وInworld باختبار اثنين من التأثيرات الرئيسية للذكاء الاصطناعي في صناعة ألعاب الفيديو: وقت التصميم والمساعدة في توليد السرد. إذا كانت اللعبة تحتوي على الآلاف من الشخصيات غير القابلة للعب، فإن إنشاء الذكاء الاصطناعي لقصص درامية فردية لكل واحدة منها يمكن أن يوفر وقتًا هائلاً في التطوير – كما أن وجود الذكاء الاصطناعي التوليدي الذي يعمل أثناء تفاعل اللاعبين مع الشخصيات غير القابلة للعب يمكن أن يعزز أيضًا طريقة اللعب.
وقال توجيليوس إن تحقيق الهدف الأخير سيكون أكثر صعوبة. “أعتقد أن تنفيذ هذا الأمر أصعب بكثير، ويرجع ذلك جزئيًا إلى ما هو معروف قضايا الهلوسة من LLMs“ويرجع ذلك جزئيًا إلى أن الألعاب ليست مصممة لهذا الغرض”.
تحدث الهلوسة عندما تولد نماذج اللغة الكبيرة (LLMs) استجابات تنحرف عن السياق أو المعنى العقلاني – فهي تتحدث بشكل لا معنى له ولكن نحويًا، عن أشياء لا معنى لها أو لها أي علاقة بالسياق المحدد. قال توجيليوس: “ألعاب الفيديو مصممة خصيصًا لشخصيات غير قابلة للعب يمكن التنبؤ بها ومصنوعة يدويًا ولا تنحرف عن النص وتبدأ في الحديث عن أشياء غير موجودة في عالم اللعبة”.
تقليديًا، تتصرف الشخصيات غير القابلة للعب بطرق يمكن التنبؤ بها والتي تم تأليفها يدويًا بواسطة مصمم أو فريق تصميم. في الواقع، القدرة على التنبؤ هي المستأجر الأساسي لعالم ألعاب الفيديو وعملية تصميمه. الألعاب ذات النهايات المفتوحة مثيرة بسبب إحساسها بالاحتمالات اللانهائية، ولكن لكي تعمل بشكل موثوق، هناك قدر كبير من التحكم والقدرة على التنبؤ مدمجين فيها. إن عدم القدرة على التنبؤ في عالم الألعاب هو عالم جديد، ويمكن أن يكون عائقًا أمام استخدام الذكاء الاصطناعي على نطاق أوسع. إن تحقيق هذا التوازن سيكون مفتاحًا للمضي قدمًا في الذكاء الاصطناعي.
وقال توجيليوس: “أعتقد أننا سنرى الذكاء الاصطناعي الحديث في المزيد والمزيد من الأماكن في الألعاب وتطوير الألعاب قريبًا جدًا”. “وسنحتاج إلى تصميمات جديدة تعمل مع نقاط القوة والضعف في الذكاء الاصطناعي التوليدي.”