تُظهر الأبحاث أن الشركات في الصناعات الأخرى تتبنى بحماس تقنية تطوير الألعاب
تستعين الشركات في مجموعة واسعة من الصناعات بشكل متزايد بالأدوات والتقنيات التي يستخدمها مطورو ألعاب الكمبيوتر لتقديم عروض جديدة لمستخدميها، تشير الأبحاث التي أجرتها شركة Perforce، الشركة المصنعة لبرامج DevOps والأتمتة، إلى.
الشركة تقرير حالة تكنولوجيا الألعاب لعام 2024 استطلعت الدراسة آراء 546 مشاركًا من 64 دولة، وهدفت إلى تحديد مواقف المؤسسات تجاه استخدام تكنولوجيا محرك الألعاب.
على مدى عدة سنوات، شرعت الشركة في مشاريع بحثية تهدف إلى فحص اتجاهات اعتماد التكنولوجيا داخل صناعة الألعاب، ولكن نطاق تقرير هذا العام أوسع بشكل ملحوظ.
“هذا العام، نقوم بشيء مختلف قليلاً. على مدار السنوات القليلة الماضية، اكتسبت الممارسات التي كانت مقتصرة في السابق على مطوري الألعاب زخمًا مع الصناعات التي تواجه تحديات مماثلة”، وفقًا للتقرير.
“ومع إدراكنا لهذه الاتجاهات، قمنا بتوسيع نطاق تقرير هذا العام لجمع البيانات حول الأهمية المتزايدة لتكنولوجيا الألعاب في مجالات الإعلام والترفيه والتعليم والهندسة والسيارات والتصنيع.”
وكشفت نتائج هذا العمل أن نصف (50%) من المشاركين قالوا إن تكنولوجيا تطوير الألعاب يتم نشرها في مجموعة متنوعة من حالات الاستخدام والمشاريع خارج مجال الألعاب.
وبحسب تقرير شركة Perforce، يتم استخدام هذه التكنولوجيا أيضًا في قطاعات السيارات والتصنيع والتعليم والهندسة المعمارية والإنتاج الافتراضي وفي بيئات تكنولوجيا المعلومات للأغراض العامة.
وتتعدد الأسباب وراء ذلك، كما هو مفصل في التقرير ــ الذي تم إعداده كجزء من التعاون بين شركة Perforce وشركة JetBrains لصناعة برامج الإنتاجية.
“مطورو الألعاب “لقد كانت الشركات دائمًا في طليعة احتياجات الحجم والأداء. من الأجهزة المحمولة إلى سماعات الواقع الافتراضي، يجب على مطوري الألعاب تطوير مشاريعهم مع وضع مجموعة متنوعة من المنصات والمتطلبات وحالات الاستخدام الجديدة في الاعتبار،” كما جاء في التقرير.
ويبدو أن هذا الأمر لم يمر دون أن تلاحظه الشركات في الصناعات الأخرى التي تحرص على الاستفادة من الأدوات والتقنيات المتاحة لشركات الألعاب للحصول على ميزة تنافسية، مع تزايد تعقيد مشاريع تكنولوجيا المعلومات.
“لقد أدى عدم اليقين الاقتصادي، إلى جانب ظهور فرق العمل عن بعد والموزعة عالميًا، إلى تعقيد المشاريع بشكل متزايد. بالإضافة إلى ذلك، أصبح المستهلكون يتوقعون صورًا عالية الجودة وواقعية – والتي تستغرق وقتًا أطول وتتطلب المزيد من البيانات – عبر مجموعة متنوعة من التطبيقات،” كما جاء في التقرير.
“تتطلع الشركات أيضًا إلى دمج مجموعات أدوات التكنولوجيا في جميع أنحاء أعمالها لتوفير الموارد وخفض التكاليف. غالبًا ما يُنظر إلى تكنولوجيا الألعاب على أنها متعددة الاستخدامات للغاية، مع مجموعة عميقة من التكاملات التي تمكن الفرق من الإبداع عبر مجموعة متنوعة من سير العمل والصناعات.”
قال براد هارت، كبير مسؤولي التكنولوجيا ونائب رئيس إدارة المنتجات والإبداع الرقمي في شركة بيرفورس، إنه كان هناك “تبني غير مسبوق” لتكنولوجيا الألعاب في الصناعات الأخرى في السنوات الأخيرة، وهو ما يدعي أنه يعود إلى سمعة مطوري الألعاب الذين كانوا روادًا في استخدامها.
“أود أن أشيد بمطوري اللعبة. لقد كانوا رائدين في ابتكار تدفقات عمل متعددة الاستخدامات، حول مجموعة من الأدوات الأساسية، التي تعمل على تبسيط التعاون وإدارة التعقيد على نطاق عالمي”، كما قال.