توسيع الخبرات الحسية في البيئات الافتراضية

يعتمد فهم الإنسان وتفاعلاته بشكل كبير على تجاربنا مع العالم الحقيقي الذي اعتدنا عليه كثيرًا ومناسبًا له تمامًا. ومع ذلك، فإن مستويات المهارة في التفاعل مع المعلومات الرقمية هي قضية مختلفة، وتتميز شرائح مختلفة من السكان بدرجات مختلفة على نطاق واسع من المعرفة حول كيفية استخدام الأجهزة والمحتوى الرقمي.
تزاوج الارتباطات الشاملة متعددة الحواس بين الواقع الممتد (XR) والحياة الحقيقية (IRL) لإنشاء تجارب غامرة حقًا تسمح لنا بإدراكها على أنها اندماج حقيقي بين العوالم الافتراضية والحقيقية. ويمكنهم أيضًا الاستفادة من ذلك في إنشاء تفاعلات شاملة للمستخدمين الذين قد تجعل إعاقاتهم من الصعب الوصول إلى تقنيات الحوسبة الشائعة.
تتطلب البيئات متعددة الحواس حقًا أساليب تقنية شاملة لمعالجة مجموعة متنوعة من الحواس. يخلق هذا المتطلب فرصًا جديدة لمطوري الأجهزة والتطبيقات، ولكنه يواجه أيضًا عقبات كبيرة لأسباب تكنولوجية واعتبارات التكلفة واستعداد المستهلكين للتعامل مع مثل هذه البيئات. يواجه العديد من الباحثين والمطورين هذا التحدي، ويعملون على مجموعة واسعة من العروض لمعالجة الحواس البشرية بطرق أكثر شمولاً مما تسمح به التطبيقات الحالية.
تخضع التقنيات متعددة الحواس للبحث لتوسيع الطرق التي يمكن للأفراد من خلالها التفاعل مع التطبيقات الرقمية والافتراضية. لقد كانت الواجهات والبيئات متعددة الحواس موضوعات بحث وتطوير لفترة طويلة. تتوفر واجهات حاسة الشم واللمس واللمس، وحتى الجهود المبذولة لواجهة الرياح ودرجة الحرارة موجودة.
حاليًا، يتم نقل هذه الأنواع من الواجهات إلى التطبيقات المتخصصة أو جيوب السوق الصغيرة. لكن البيئات الافتراضية وأساليب التكنولوجيا الجديدة يمكن أن تؤدي إلى نشر مثل هذه التطبيقات على نطاق أوسع من المستخدمين. توجد مشكلات تتعلق بالتكنولوجيا والتكلفة والاعتماد، ولكن الخطوات الأولى في إنشاء ارتباطات متعددة الحواس جارية.
تخدم البيئات متعددة الحواس المستخدمين من خلال الاتصال بطرق طبيعية بالمعلومات والعناصر الافتراضية. ولكن الشركات تستطيع أيضاً الاستفادة من الأساليب المتعددة الحواس لإنشاء اتصالات أكثر جدوى ــ وتأثيراً ــ مع المستهلكين والعملاء.
ويعتقد بول سيلكوكس، المدير الإبداعي التنفيذي في شركة FutureBrand، وهي شركة متخصصة في تصميم وإستراتيجية العلامات التجارية، أنه بدءًا من التحكم بالإيماءات وحتى التصميم داخل المتجر والواقع المختلط والافتراضي والممتد، “التسويق متعدد الحواس موجود ليبقى“. والجانب الحاسم في المشاركة متعددة الحواس هو إتاحة الفرصة لإبراز العلامات التجارية والمنتجات في عالم مليء بالحمل البصري الزائد.
الصوت والروائح للعلامات التجارية
كانت العلامة التجارية Sonic موجودة منذ بعض الوقت. وبعد أكثر من ربع قرن من الاستخدام، ربما كان شعار إنتل الصوتي ـ النوتات الموسيقية “إنتل بالداخل” ـ هو المثال الذي يتبادر إلى الأذهان بسهولة. يتمكن الشعار من الوصول إلى المستهلكين إذا كانت أعينهم مركزة في مكان آخر، أو حتى إذا كانوا في غرفة مختلفة أثناء مشاهدة التلفزيون، على سبيل المثال.
المشاركة الصوتية ليست جديدة، ولكن هناك العديد من الأساليب الناشئة. في الآونة الأخيرة، تم إطلاق عدد من التطبيقات الصوتية التجريبية، وهناك العديد من العلامات التجارية والتطبيقات الخاصة بالحواس التي يمكن الاستفادة منها.
الرائحة هي حاسة أخرى تستفيد منها العلامات التجارية بشكل متكرر. تستخدم الفنادق والمحلات التجارية والامتيازات بأكملها الروائح لاستحضار تجربة العلامة التجارية. على سبيل المثال، تساعد شركة Mood Media، وهي شركة إعلامية تجريبية، العملاء على إنشاء روابط عاطفية مع تسويق الرائحة. وتعمل الشركة أيضًا على توفير حلول سمعية وبصرية غامرة.ربط الوسائط المادية والرقمية بالوسائط المتكاملة لرحلة سلسة للعملاء“.
لبعض عروض الفيلم زنديق، شركة الترفيه A24 بالشراكة مع ستوديو جويا، التي تقوم بالبحث والتطوير وإنتاج العطور والأشياء المعطرة. خلال أحد المشاهد المحورية في الفيلم، تم عرض روائح مختارة في القاعة.
يسلط Silcox الضوء على الإضافة الفائقة باعتبارها جانبًا مهمًا من العلامات التجارية متعددة الحواس. إن إشراك الحواس المتعددة في وقت واحد “هو أقوى بشكل كبير من مجموع تأثيراتها الفردية”.
وعلى الرغم من الفوائد الواضحة، فإنه يشير أيضًا إلى التحديات – التحديات التي تنطبق على الفئة بأكملها بيئات محسنة بتقنية XR لأنها أصبحت أكثر شيوعا. إن مجرد تضمين التأثيرات الحسية بشكل عشوائي لن يؤدي إلى النتائج المرجوة – وبدلاً من ذلك، سيحتاج المطورون إلى التركيز على “تحديد الأصول الحسية الفردية وجمعها معًا كمجموعة قوية لغرض واضح”.
إن الإثارة حول الارتباطات متعددة الحواس ستؤدي حتماً إلى قيام المصممين بتجميع مجموعة متنوعة من التقنيات لمجرد أنهم يستطيعون ذلك. لكن “من المهم التحلي بضبط النفس واستخدام هذه الأدوات بطرق متعمدة لتجنب التأثير الفارغ والتحايل”.
الأماكن كمناظر طبيعية تجريبية
ربما من المتوقع أن تستكشف أماكن وفعاليات الموسيقى استخدام الأحاسيس المتعددة الحواس لزيادة قيمة الترفيه. منذ خريف عام 2023، أنشأت منطقة Sphere القريبة من لاس فيغاس، نيفادا، عرضًا في مجال الترفيه الحديث.
ويتميز المكان الكروي العملاق بأنظمة صوتية متقدمة مثل الصوت الاتجاهي والبيئات الصوتية الافتراضية، بالإضافة إلى العديد من التقنيات الحركية والبيئية. وكانت التكاليف هائلة أيضًا، حيث تجاوز سعر الملصق ملياري دولار، مما يوفر فهمًا لمدى ارتفاع العقبات التي تحول دون النشر على نطاق واسع.
ومع ذلك، وفقًا لبريان ميراكيان، مدير أول في Populous، وهي شركة تصميم تركز على خلق البيئات التجريبية: “حفلات الغد هي أكثر من مجرد عروض، إنها لحظات تغمر الجمهور في بيئات تشغل الحواس الخمس، وتحول العروض الحية إلى رحلات لا تُنسى ومتعددة الحواس.”
ويضيف أن “التقدم التكنولوجي يمكّن الأماكن من دمج العناصر الحسية” التي تتطلب عملية تصميم وتخطيط يمكن أن يكون من الصعب ترجمتها إلى العديد من أنواع الأماكن التي يؤدي فيها الفنانون.
ويحذر ميراكيان أيضًا من أن إدخال التقنيات المتقدمة، بما في ذلك الروائح والحركة والرياح، يأتي مع اعتبارات إضافية. إن خلق تجارب غامرة “يتطلب الضبط الدقيق، وهي عملية تتطلب خبرة أولئك الذين يعرفون المكان لدمج رؤية الفنان مع مواصفات المكان”.
المس واستمر في اللمس
توجد مجموعة واسعة من تقنيات الواجهة، مثل اللمس والواجهات المحددة، ويوجد سوق واضح لتطبيقات الألعاب، ولكن هناك تحديات أمام توسيع استخدام الأحاسيس اللمسية لإنشاء بيئات غامرة في مواقع العالم الحقيقي التي تضيف تجارب رقمية. إن الجمع بين الأحاسيس اللمسية للواجهات الرقمية بشكل هادف مع مواقف وأنشطة العالم الحقيقي ليس مهمة تافهة. ومع ذلك، فإن التطبيقات الجديدة تظهر ببطء.
يقول سيلكوكس من شركة FutureBrand: “مع تطور الأجهزة الرقمية، فإننا نقف عند نقطة انعطاف مثيرة، حيث تشتمل أمثال وحدات التحكم في الألعاب وسماعات الرأس والساعات الذكية وأجهزة تتبع اللياقة البدنية وسماعات الرأس على المزيد من الميزات، مما سيسمح للعلامات التجارية بتطوير تجارب غامرة حقًا”.
أنشأت شركة FutureBrand شعارًا لمسيًا لشركة Mastercard، والذي يستخدم اهتزازات لمسية مميزة مقترنة بشعار صوتي للسماح للعملاء بالشعور بهواتفهم الذكية عندما التسوق عبر الإنترنت أو الدفع في محطات الدفع الخاصة بالمحلات التجارية مع بطاقات الائتمان الخاصة بالشركة.
وفي الوقت نفسه، طور الباحثون في جامعة نورث وسترن جهازًا يمكن ارتداؤه لإنشاء “مجموعة متطورة من الأحاسيس اللمسيةويتصل الجهاز لاسلكيًا بسماعات الواقع الافتراضي أو الهواتف الذكية ويقدم أحاسيس “الاهتزازات والتمدد والضغط والانزلاق والالتواء”.
يتميز الجهاز بعامل شكل صغير، حيث يتم تثبيته على الجلد، ويمكن ارتداؤه بسهولة أثناء التنقل. ويتصور الباحثون أن جهازهم يمكن أن يعزز في نهاية المطاف التجارب الافتراضية، ويساعد الأفراد الذين يعانون من إعاقات بصرية على التنقل في محيطهم، وإعادة إنتاج الشعور بالأنسجة المختلفة على الشاشات المسطحة للتسوق عبر الإنترنت، وتوفير ردود فعل ملموسة لزيارات الرعاية الصحية عن بعد، وحتى تمكين الأشخاص الذين يعانون من ضعف السمع من الشعور بالموسيقى.
ويذكر الباحثون أيضًا استخدامه في التطبيقات التي يدعم فيها اللمس المستخدمين الذين يعانون من إعاقات بصرية أو سمعية، وتركز شركات أخرى على التطبيقات ذات الصلة. قامت شركة OneCourt بتطوير جهاز يتيح البث الرياضي عن طريق اللمس. يشبه الجهاز جهازًا لوحيًا يحدد ملاعب اللعبة، ويوصف بأنه “يحول طريقة اللعب إلى اهتزازات يمكن تتبعها”. أنشأ رواد الأعمال العرض لمساعدة عشاق الرياضة ضعاف البصر على تجربة الألعاب.
يقول Jerred Mace، الرئيس التنفيذي ومؤسس OneCourt: “لقد قمنا بشكل أساسي بتطوير شاشة لمسية بحجم الكمبيوتر المحمول قادرة على توصيل المعلومات الديناميكية مثل الأحداث الرياضية من خلال اللمس”.
يركز الجهاز على الأحداث الرياضية، ولكن قد تجد خدمات مماثلة استخدامًا في العديد من التطبيقات التجارية لتعزيز البيئات الغامرة – ويمكن أن تدعم الأفراد الذين يعانون من إعاقات بصرية ومن لا يعانون منها.
الطريق طويل حتى تصل قطع اللغز إلى مكانها الصحيح
يمكن لتقنيات الواجهة الجديدة تمكين الأحاسيس متعددة الحواس التي من شأنها رفع مستوى بيئات metaverse. توجد حالات الاستخدام الأولي في الأسواق الصناعية والرعاية الصحية والترفيهية، على سبيل المثال. ومع ذلك، ستظل البيئات الغامرة حقًا بعيدة المنال في الأسواق الاستهلاكية لبعض الوقت.
وتبدو الآفاق على المدى الطويل أفضل. كما تطلبت شاشات اللمس والمتاجر المدعومة بالتطبيقات والأماكن العامة وقتًا لتنتشر، وهي الآن موجودة في كل مكان تقريبًا.
بالنسبة للشركات التي تحاول الاستفادة من هذه الفرص الجديدة، يبقى السؤال ما هي التقنيات الحسية التي يجب تجميعها في أي عامل الشكل. ما هو النطاق والعمق المناسبان للأحاسيس متعددة الحواس لأي نوع من التطبيقات ولأي شرائح من المستهلكين؟ المجموعات الممكنة لا حدود لها عمليا.
سيكون الفهم الأفضل للتفاعلات البشرية مع البيئات الافتراضية والأشياء الرقمية أمرًا بالغ الأهمية لدفع التطبيقات التجارية. وكما ينصح سيلكوكس، “نحن بحاجة إلى أن نسأل ما هو غرضنا النهائي المنشود أو رد فعلنا الذي نتطلع إلى استفزازه”.
مارتن شويرن هو مستشار الإستراتيجية والابتكار لشركات Global 2000، ومؤلف كتاب بيانات صغيرة، اضطرابات كبيرة: كيفية اكتشاف إشارات التغيير وإدارة عدم اليقين (ردمك 9781632651921).




