أصبح الذكاء الاصطناعي رائجًا، لكن صناعة الألعاب قد لا تكون مستعدة لتبنيه بعد
يلعب الزوار لعبة الفيديو Warriors All-Stars في جناح Koei Tecmo Holdings خلال معرض طوكيو للألعاب 2017 في ماكوهاري ميسي في 21 سبتمبر 2017 في تشيبا، اليابان.
توموهيرو أوسومي | جيتي إيمجز نيوز | صور جيتي
طوكيو – يتم التركيز على ألعاب الفيديو مع انعقاد معرض طوكيو للألعاب 2023 – لكن بعض أكبر مطوري الألعاب في اليابان يقولون إن الاتجاهات الساخنة مثل الذكاء الاصطناعي التوليدي وسماعات الواقع الافتراضي/الواقع المعزز لتطوير الألعاب قد لا تكون جاهزة بعد.
مطورو الألعاب مثل اليابان كوي تيكمو قال هيساشي كوينوما، الرئيس والمدير التنفيذي للعمليات في Koei Tecmo Games لـ CNBC، إننا نستخدم الذكاء الاصطناعي الخوارزمي التقليدي “لفترة طويلة”، ولكن لا تزال هناك تحديات عند استخدام أحدث التكرار – الذكاء الاصطناعي التوليدي – في تطوير اللعبة.
وقال كوينوما يوم الأربعاء: “نحن لم نصل بعد إلى مرحلة دمج الذكاء الاصطناعي التوليدي في منتجاتنا، ولكننا بصدد اختبار طرق مختلفة لدمجه في المستقبل”.
“ما زلنا في طور البحث والدراسة كيف وإلى أي مدى سيفيد الذكاء الاصطناعي التوليدي، بما في ذلك القضايا المتعلقة بالحقوق، إنتاج الألعاب، وإلى أي مدى سيساهم في صنع ألعاب أفضل.”
المشكلة المتعلقة بحقوق الطبع والنشر ليست مشكلة مشتركة بين شركة Koei Tecmo وحدها.
وفي وقت سابق من شهر سبتمبر، مايكروسوفت أخبرت مستخدمي Copilot، خدمة الذكاء الاصطناعي التوليدية، أن الشركة ستتحمل المسؤولية القانونية إذا كان هناك أي انتهاك لحقوق الطبع والنشر.
الاحتمالات في مساحة الألعاب ضخمة.
أظهرت Nvidia في أغسطس قدرة اللاعبين على التفاعل مع الشخصيات غير القابلة للعب بطرق جديدة مع Nvidia Ace وNemo SteerLM، فيما تم طرحه على أنه “جلب الذكاء إلى الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs) من خلال تفاعلات اللغة الطبيعية المدعومة بالذكاء الاصطناعي”. – خطوة لديها القدرة على إحداث ثورة في الصناعة.
في حين أن الذكاء الاصطناعي التوليدي قد يكون حدودًا جديدة، فإن الطفرة في تطوير سماعات الواقع الافتراضي والواقع المعزز هي مجال آخر، ولا سيما ما يلي تفاحةإعلان Vision Pro في الربع الأخير، التطوير المستمر لشركة Meta لخط منتجات Quest الخاص بها و سونيإصدار VR2 الأخير.
لكن بالنسبة للكثيرين، فإن الألعاب المتوفرة حتى الآن لم تلبي توقعات الأجهزة.
إنه شعور مشترك بين المطور المخضرم Koinuma الذي كان متحمسًا للإمكانيات، لكنه حذر بشأن التنفيذ بعد غزوة أولية في الفضاء.
وقال: “كنا من أوائل الشركات التي حاولت تطوير ألعاب الواقع الافتراضي”. “ومع ذلك، لا يزال الوقت مبكرًا جدًا: كانت هناك عقبات مختلفة، مثل عدم ملاءمة الأجهزة نفسها لممارسة الألعاب لفترات طويلة من الزمن.”
وأضاف كوينوما: “شعرنا أن هذه المنتجات لم تصل بعد إلى مرحلة كونها أداة يمكن أن توفر متعة خالصة يمكنك الحصول عليها من ممارسة الألعاب”.
“لذا، VR أو Meta أو أي شيء آخر، أدركت بعد دخولي الأول أنه سيكون من الصعب علينا أن ننجح في السوق حتى تتم زراعة “التربة” بشكل جيد حتى يتمكن المستخدمون من ممارسة الألعاب بأجهزة جديدة لـ منذ وقت طويل. لذلك نود أن نحاول مرة أخرى عندما يحين الوقت.”